Am Abend des Windtages wollte man im Schutze eines Halbzerstörten Gehöftes übernachten - als Kampfeslärm erklang.
In einem tapferen und gefahrvollem Kampfe konntet Ihr dem Baron und seinen Hauptmann/Waffenknechten zu Hilfe kommen, als sie von Schattenmännern überfallen wurden - just an jenem Lagerort, den Gäl ursprünglich vorgeschlagen hatte.
Der Baron wurde Schwer verletzt - lediglich Parinor von Perz sowie der Waffenknecht Uribert überlebten den Angriff.
Im Schutze eure Gehöftes und mit gewisser Hartnäckigkeit überstand ihr die Nacht auf den 4. Praios - (Des Nächtens wurdet ihr auch umzingelt konntet aber die Schattenmännern in die Flucht "schießen".
Der Baron wieder bei Bewusstsein:
Der Finstermann ist der Anführer dieser Schattenkreaturen, er tauchte auch schon im JdF erstamls auf, damals als Heerführer der Warunkei.
Bereits mehrfach wurde von seiner Vernichtung berichtet, doch ist er stets wiedergekehrt.
In den Namenlosen Tagen zwischen 1030 und 1031BF erschien er im nahe Dergelheim gelegenen SChloss Ranplphshall, das früher meinem Mentor Wolfrat von Rabenmund als Residenz diente.
Damals wurde ein ganzes Dorf ausgelöscht und die blutleeren Leichen zu Untoten erhoben - letztlich konnte er von Abenteurern aus Andergast vertrieben werden.
Seit dem wurde er diverse Male in der Mark gesehen, unter anderem auf dem Mythraelsfeld - wo mein Mentor damals fiel - vor Wehrheim und bei Burg Rabenmund.
Was macht Wulfbrand?
Ich bin seit rund 2 Wochen auf der Jagd nach de rKreatur, konnte sie aber bis letzte Nacht nicht stellen. Nun war diese aber viel stärker als erwartet und ahtte erstamls diese seltsamen SChattenkreaturen zu ihrer Unterstützung dabei.
Er hatte mich bereits am Boden und hätte mich mit Leichtigkeit töten können, aber offenbar war euer Einschreiten ein göttliches Geschnke, was ihn wohl gestört hat.
LETZTLICH
wurde vereinbart, dass Wulfbrand in das zur Zeit sichere Zweimühlen reisen wird (mit eurem Einverständnis)
Ihr hingegen werdet seine Mission fortsetzen, die Jagd auf den Finstermann und seiner dunklen Kreaturen! - er gab euch auch einen guten Anhaltspunkt: Schloss Randolphshall (unweit eurer dezeitigen Position).
Spieltechnisch:
Ihr habt 13 Fackeln zur Verfügung, mit durchschnittlich Halber Brenndauer
Branje - hat 17 Pfeile Rest
Gäl, Purothea und Branje bekamen einen Heiltrank D 3W6+6